「サムト+起源の波」について、お話しします。その2
2019年8月14日 趣味
では、続きです。
デッキレシピは↓から
https://hakkeyoi.diarynote.jp/201908141406489437/
さて、それではそれぞれのカードの役割を挙げながら、使った感じの感想を書いていきたいと思います。統率者に関しては前回書きましたので割愛。
○1マナクリーチャー
ラノワールのエルフ
Fyndhorn elves
エルフの神秘家
東屋のエルフ
ボリアルのドルイド
極楽鳥
緑の出ないボリアル君が少し微妙な立ち位置ですが、このあたりは不動の必須パーツかなと。前回記述したように1マナクリーチャーはコンボパーツでもありますので、序盤中盤終盤と常に1~2枚欲しくなる存在です。もちろん1マナしか出さない関係上トップしたときに弱く感じるときもありますが、サムトの忠誠能力で上手いこと弾いていきましょう。まあ、とはいっても占術1なので上手くはいきませんが。
それとこのデッキにおいては極楽鳥が2/2飛行に成れますので、意外と侮れない存在となっております。
○その他1マナクリーチャー
遺産のドルイド
樺の知識のレインジャー
ジョラーガの樹語り
ワイアウッドの共生虫
クウィーリーオン・レインジャー
潤滑油だったりEDHシートンから引き抜く時に比較的マシなパーツとして持ってきたものです。普通に初手に引いて許されるのは樹語りくらいではないでしょうか……。
樹語りは、EDHシートンの2ターン目シートンではなくとりあえずサムトの4マナを2~3ターン目に目指すデッキの性質上、体感的にテンポロスをそこまで感じないままレベルアップすることができます。
遺産と樺の知識はこの子達単体ではマナが出ないことが多く、正直ノイズというか置物になりがちです。メインの仕事はエルフ・ドルイドカウント上げ。他の役割を持った生物に変えてもいいかもと思っています。コンボ用の1マナクリーチャーとしては冒頭のマナクリ群で十分だし……。ですが、遺産に関しては4~5ターンキルなこのデッキにおいて、手札次第では3キルできるようにしてくれます。私が気付いていないだけかもしれませんが、遺産を経由した大量展開ルート+揺籃の地orニクソスルートしか3ターン目にサムト+十分な起源の波までいけないような気がします。また、樺の知識も極めて稀ですが速攻がないときにマナを足してくれる貴重な存在です。そんな状況は非常に稀ですが(強調)。
クウィーリーオンと共生虫は問答無用で初手マリガンしがちですが、レガシーで使われる動き同様にマナを引き出したり、稀ですが雲石や剣歯虎コンボパーツに混ざってきたり、さらに共生虫は獣に囁く者と合わさって苦しいときのドロー源になってくれたりします。初手にきてイラッとすることより、あって良かったと思うことが多い燻し銀な存在だと思います。レガシーエルフの時同様使う人によって強さが変わるカードですので、もっと精進したいと思います。
○2マナクリーチャー
ティタニアの僧侶
献身のドルイド
旅するサテュロス
ラノワールの使者ロフェロス
溜め込み屋のアウフ
役割別で分けようかなと思いましたが、クリーチャーはマナ域でやっていきます。
献身のドルイドは言ってしまえば1マナクリーチャーと扱いは変わりません。マナコストと出せるマナが一緒というコンボパーツの条件を満たしてかつ癖なく使い勝手がいいからというものです。もっと活かそうと思ったら、豊穣の力線を入れてあげると2→4にジャンプアップするので良いのではないかと思います。
僧侶・サテュロス・ロフェロスは大事な大事な大量マナ発生装置です。このデッキにおいて一番手っ取り早いのはとりあえず起源の波をぶち込むことなので、これらを出せるかで勝利速度は断然変わります。
強さとしては、サテュロス→ロフェロス=僧侶かなと。
ニクソス経由で大量マナ出すことが多いので爆発力・手軽さではサテュロスが強いような気がします。あと、母聖樹起こせるのも地味ですがえらい。もちろん揺籃の地・ニクソスがないと1マナ加速に過ぎないのですが、意外と土地サーチ2種と土地本体2種の4枚でなんだかんだ繋がりやすかったりします。
ロフェロスは安定して多くのマナが出せますが、土地加速があるわけではないデッキなのでターン数に合わせたマナしか良くても出せないのでもう一つだったりします。ただ、一回目の起源の波で森と共に出てきて、不意に勝ったりすることがあります。また、サテュロスと違ってエルフシナジーを使える点が差異として挙げられます。
僧侶はマナ加速として2~3マナなら簡単に出るその使い勝手はサテュロス以上、でも最後に5~6ぐらいの大量マナが出るかは状況次第という感じです。意外と自分のデッキだけではコンボにいける域までマナがでなかったりします。一方で対戦相手との友情コンボで3キルできちゃったりします(された)。
どれも一長一短あるのでサーチするチャンスが来たときは良く考えましょう。
正直、このデッキはオールインチェインデッキなのであまりノイズというかコンボの役に立たない妨害カードを入れたくないのですが、アウフ君に関しては影響力が尋常じゃないので入れています。超高速デッキは閃光を用いたハルクデッキかファクトデッキぐらいで、今のところハルクデッキは自分しか作っていなさそうなので、ファクトデッキメタを入れてます。トップメタのサヒーリデッキにとってはもしかしなくてもマスカンレベルのようでこれにFoWを切ってくれるなら十分仕事してくれたと思います。
○3マナクリーチャー
永遠の証人
クローサの庇護者、シートン
永遠の証人はコンボパーツ兼フィニッシャーといった役割が主ですね。時々、中盤で何かを拾ってきますが、基本はコンボ確定してから出てくることが多いです。EDH同様このフォーマットも無限マナ確定して次ゲームへすぐ行く、ということが多いですがカマールが墓地にいる時にこれがカウンターされると勝ち手段がなくなりますので諦めてはいけない(打たないで欲しい)。
シートンはもともとのEDHの名残で入っています。主に役割は大地の知識同様にコンボパーツですね。統率者ではないので2ターン目に出せる確立が低いことと1マナドルイドパーツが減っていることから、潤滑油としてはかなり弱体化していますね。好きなカードではありますが、いてもいいけどいなくても……になっている感は否めません。サムトを活かしたもっといい互換パーツがあるので、それと変えたいと思います。パーツ交換・検討パーツに関してはまとめて次回に書きたいと思います。
あ、そういえば今日接近してる台風は「クローサ」と言うみたいですよ。
○4マナクリーチャー
ティムールの剣歯虎
ケイラメトラの侍祭
獣に囁く者
もうこのあたりは必須しかいないですね。
剣歯虎はサーチできるコンボパーツ。2マナでクリーチャーを戻す猫。2マナマナクリや永遠の証人を戻すのが主な仕事。時々苦しい時に獣に囁く者と合わさって3マナで1ドローする機械になったり、小粒が多いデッキの中では4/3破壊不能とそこそこなスペックですので、必要に応じてアタックを仕掛けたりします。機能性の塊と言ってもいいです。
侍祭はマナクリとしては4マナと重いですが、信心数に応じてマナを出す一体で完結しているクリーチャーとなっています。信心数なら完結していないジャンと思われるかもしれませんが、展開していけば自然と信心は貯まっていきます。少なくとも彼女とサムトで信心3は確定しているので、ルートによりますがあと2~4信心数を稼ぐのは容易いです。
2マナ粋の大量マナ製造機と比べると、あちらは特定土地・エルフ・森とゆるい縛りとはいえ相方が決まっているのに対して、こちらはシンボルさえついていれば何でもよく、大量マナ出せないと言う状況がほぼないものとなっております。個人的にコンボに入る際に基本サーチしてくるのは、一番お手軽な彼女となっております。しかし、最初に触れたように4マナと重めなのでコンボに入るためにの初動マナ数はそれなりに多くなります。盤面見て、展開に合わせて使うクリーチャーを変えましょう。とはいえ、そもそもサーチすることが少ないですが……。
獣に囁く者は必須パーツではあるのですが、このデッキはドローしたりサーチしたりするより波に全力投入したほうが強いですので出ないことも多々あります。とはいえ、サムト・波を2~3回ほど対処されてしまうと流石にマナが足りなくなり、しばらく出せない展開になってしまったりすることがあります。そういったときにこれを持ってこれるor持っている状態かで次のアタックまでのターン数が数ターン縮まりますので、一枚はスロット割いておく価値はあると思います。
○5~6マナクリーチャー
光り葉の大ドルイド
クローサの拳カマール
光り葉の主な目的は第二の獣に囁く者としてです。
意外とこれがいるかいないかで展開しやすさは変わってきます。さらにほとんど意識されないですが、7体ドルイドタップで相手の土地を分捕れます。しかし、ドルイド限定ですので極楽鳥などで反応してくれないのが痛し痒し。
現在ドルイドパーツは23枚中これ含め17枚と十分高濃度ではあるのですが、5マナという重さと前項で触れたようにそもそもこのデッキにおいてドローソースがそこまで強くないのと、ドルイドにこだわることで非ドルイドの便利なパーツを抜いていると言う点で、シートン同様にいてもいいけどいなくても……。と言う存在感に落ち着いちゃっている感じがします。
腐ってもデッキの中で2枚だけのドローソースですのでありがたみを感じる盤面は少なくはないですが、高速化する環境において変更を検討しているパーツではあります。
カマールはフィニッシュ手段を内にいる獣+証人一つにしたくなかったと言うのもありまして入れているものです。コンボ中に来ると頭を抱えますが、初期ライフが低いこのフォーマットでは、無限にいかなくても踏み荒らし1~2回で一人脱落させることができます。また、土地のクリーチャー化はニクソスや揺籃の地をクリーチャーにして共生虫やアンタップ呪文と組み合わせて大量マナ出したり、全体除去に相手の土地を巻き込んだりと意外と使いどころが多かったりします。軽量に寄せるなら光り葉同様交換候補ですが、今のところはあまり考えていません。変えるとしたらエズーリですかね。
非クリーチャーは役割ごとで並べていきます。
○クリーチャーサーチ
俗世の教示者
緑の太陽の頂点
破滅の終焉
まあ、このあたりは緑系の統率者デッキにはよく使われるものですね。強さとしては緑太陽が一つ抜けていて、あとは横並びでしょうか。持ってくるのはマナ製造機、たまにドローソース。戦場に叩き付けるサーチは起源の波とともに先日墓掘りの檻にかなりわからされたので、終焉あたりは別の形にしたいところ。サーチ兼墓地回収兼フィニッシュ手段という鳴り物入りで投入した終焉は、そもそも起源の波が強すぎてサーチがそこまで必要じゃない・そもそもこれ自身が波で墓地に落ちる・墓地に落ちた後わざわざ拾うまでもないと言う点でかなーり苦しい立ち位置に追いやられています。たぶんいままで1回も打ったことないのでは?
世の中思ったとおりに行かないですね。
○土地サーチ
輪作
森の占術
起源の波が大抵出してくれるので、サーチは弱い。
とはいえ、ニクソスの有無で速度が変わりますので数枚はとりたいですね。
輪作は不意に引いてきた時に打ってマナブーストになったりと意外と腐らない印象です。
森の占術はテンポロスにはなりますが、コンボの起点になったりしますので侮れなかったりします。
基本的には統率領域除いた58枚で完結したデッキになるように仕上げていますので、サーチ系は使わないことが多いとはいえ入れておくべきものだと思っています。腐ることはほぼないですし。
○マナ加速
繁茂
楽園の拡散
動員
みなぎる力
土地エンチャに関してはテンポロスのないマナ加速であり信心稼ぎ枠であり、大地の知識との組み合わせで大変なことになるものですので、大変重宝しています。中盤以降は基本弱いですが、1~2ターン目の展開力に関しては1マナクリよりもあるのではと思います。デッキ全体で見ればマナクリだけでマナ加速は十分足りていますので、その他クリーチャー枠や妨害枠に変えても十分回ると思いますので好みに合わせてください。
クリーチャーアンタップはEDHシートンの時は序盤から大量ドルイド展開→アンタップ→さらに展開と言う動きが出来て見た目以上に強かったのですが、今はそこまでの展開力がない・そもそも1マナドルイドと言う弾が少なくなっていますので弱体化している印象です。サーチ呪文同様、波に巻き込まれて墓地に行くだけだったりすることも多いです。とはいえ、大量マナ製造機を起こすのは言わずもがな、カマールによってクリーチャー化した土地を起こしてマナ加速など、コンボの基点になることが多く、手札にあるときには腐ることはほぼない印象です。これも好みで変えれる部分ですかね。
○コンボパーツ
調和の中心
大地の知識
雲石の工芸品
調和の中心はサブサムトぐらいの扱いです。他にどうしても枠としてとりたいものがあれば入れ替えてもよいかと。一方、これを絡めたコンボでサムトを出さずにして勝つことも出来ますので、枠にとりたいどうしてもというのはかなりハードルが高くなるかなと。
大地の知識は突然ゲームを終了させるくらいの力があります。とはいえ、横並べがそこまで出来なくなっているのとこれ以外のものでもコンボにいけるので必須ではないかなぐらい程度になっています。しかし、やはり脅威であるのは変わりませんので囮として使ったりしています。
雲石の工芸品はとりあえず入れとけパーツです。大地の知識同様突然ゲームが終わりますし、上記2種よりも剣歯虎同様にコンボに特化したパーツですので唯一無二の働きをしてくれるものとなっております。とりあえず入れておきましょう。
○妨害要素
活力の力
内にいる獣
もっと欲しいのですが枠が足りません。
活力の力はアウフ君とともにやってきたアーティファクトデッキに対する脅威です。複数枚つぶせてかつ全体除去よりも小回りが利くのは優秀だなと思います。あと、ピッチキャストが強すぎる。
内にいる獣は妨害でありフィニッシャーでもあります。
万能除去はやはり優秀かと。
妨害枠は先述のアウフ君合わせ3枚しかないのでもう1~2枚欲しいところです。
このデッキの悪いところとして、妨害極薄めであまり対話をしようとしないデッキになりますので多人数線では盛り上がりとか駆け引きに欠ける気がします。場に合わせて、いくつかのパーツと交換していきましょう。
○土地
ニクスの祭殿、ニクソス
ガイアの揺籃の地
ドライアドの東屋
すべてを護るもの、母聖樹
森17
ニクソスと揺籃の地は他の項目でもたびたび触れていますのでいうまでもないでしょう。必須です。入れましょう。
ドライアドの東屋はEDHシートンの時は初手に来てストレスフルなこともあったのですが、このデッキだと速攻が容易いので意外と気にせずに使えます。もちろんサムト出す前に出さざるをえないと萎えますが。また、ロフェロスのための森カウント、揺籃の地や大地の知識のためのクリーチャーカウントをこなすので意外と地味な働きをしてくれたりします。初手緑太陽から持ってくる動きが主流だと思いますが、どちらかと言えば2マナ粋を持ってきたいですので他に出来る動きがある時はそちらを優先したほうがいいかなと思います。このデッキにしてから一回だけ初手サーチをしましたけど、それ以外はマナクリからスタートしています。
母聖樹はタップインによるテンポロスを嫌がって当初は入れていなかったんですが、試してみたら起源の波を通すのが重要なこのデッキにおいてはあまり気にならないぐらいリターンが大きいことが分かりました。必須まではいきませんがかなり重要度の高い土地だと思います。
ロフェロスのために森はいっぱい。フェッチは森の知恵のようなライブラリー操作があるわけでもなくサムトが占術でトップを弾けるのもあり、かなり意味が薄いので入れていません。ライフも20と少ないですし。形を変えればまたいろいろ考えるものはあるのでしょうが、今のところはこんな感じかなと思いながら回しています。
長文お疲れ様でした。
正直、私自身まだ理解していない使用方法やルートがあったりするので、回せば回すほど理解が深まるデッキだと思います。
現行の形でもかなり満足度は高いのですが、もっとふんわりしたパーツは減らしてソリッドな形にしていきたいと思っています。
少なくとも今はこの形から少し変わったものを試しており、また検討しているパーツもいくつかあります。
次回はそのあたりをつらつら書いていきます。
アドバイスありましたら随時取り入れていきますのでよろしくお願いいたします。
最後までお読みいただきありがとうございました。
デッキレシピは↓から
https://hakkeyoi.diarynote.jp/201908141406489437/
さて、それではそれぞれのカードの役割を挙げながら、使った感じの感想を書いていきたいと思います。統率者に関しては前回書きましたので割愛。
○1マナクリーチャー
ラノワールのエルフ
Fyndhorn elves
エルフの神秘家
東屋のエルフ
ボリアルのドルイド
極楽鳥
緑の出ないボリアル君が少し微妙な立ち位置ですが、このあたりは不動の必須パーツかなと。前回記述したように1マナクリーチャーはコンボパーツでもありますので、序盤中盤終盤と常に1~2枚欲しくなる存在です。もちろん1マナしか出さない関係上トップしたときに弱く感じるときもありますが、サムトの忠誠能力で上手いこと弾いていきましょう。まあ、とはいっても占術1なので上手くはいきませんが。
それとこのデッキにおいては極楽鳥が2/2飛行に成れますので、意外と侮れない存在となっております。
○その他1マナクリーチャー
遺産のドルイド
樺の知識のレインジャー
ジョラーガの樹語り
ワイアウッドの共生虫
クウィーリーオン・レインジャー
潤滑油だったりEDHシートンから引き抜く時に比較的マシなパーツとして持ってきたものです。普通に初手に引いて許されるのは樹語りくらいではないでしょうか……。
樹語りは、EDHシートンの2ターン目シートンではなくとりあえずサムトの4マナを2~3ターン目に目指すデッキの性質上、体感的にテンポロスをそこまで感じないままレベルアップすることができます。
遺産と樺の知識はこの子達単体ではマナが出ないことが多く、正直ノイズというか置物になりがちです。メインの仕事はエルフ・ドルイドカウント上げ。他の役割を持った生物に変えてもいいかもと思っています。コンボ用の1マナクリーチャーとしては冒頭のマナクリ群で十分だし……。ですが、遺産に関しては4~5ターンキルなこのデッキにおいて、手札次第では3キルできるようにしてくれます。私が気付いていないだけかもしれませんが、遺産を経由した大量展開ルート+揺籃の地orニクソスルートしか3ターン目にサムト+十分な起源の波までいけないような気がします。また、樺の知識も極めて稀ですが速攻がないときにマナを足してくれる貴重な存在です。そんな状況は非常に稀ですが(強調)。
クウィーリーオンと共生虫は問答無用で初手マリガンしがちですが、レガシーで使われる動き同様にマナを引き出したり、稀ですが雲石や剣歯虎コンボパーツに混ざってきたり、さらに共生虫は獣に囁く者と合わさって苦しいときのドロー源になってくれたりします。初手にきてイラッとすることより、あって良かったと思うことが多い燻し銀な存在だと思います。レガシーエルフの時同様使う人によって強さが変わるカードですので、もっと精進したいと思います。
○2マナクリーチャー
ティタニアの僧侶
献身のドルイド
旅するサテュロス
ラノワールの使者ロフェロス
溜め込み屋のアウフ
役割別で分けようかなと思いましたが、クリーチャーはマナ域でやっていきます。
献身のドルイドは言ってしまえば1マナクリーチャーと扱いは変わりません。マナコストと出せるマナが一緒というコンボパーツの条件を満たしてかつ癖なく使い勝手がいいからというものです。もっと活かそうと思ったら、豊穣の力線を入れてあげると2→4にジャンプアップするので良いのではないかと思います。
僧侶・サテュロス・ロフェロスは大事な大事な大量マナ発生装置です。このデッキにおいて一番手っ取り早いのはとりあえず起源の波をぶち込むことなので、これらを出せるかで勝利速度は断然変わります。
強さとしては、サテュロス→ロフェロス=僧侶かなと。
ニクソス経由で大量マナ出すことが多いので爆発力・手軽さではサテュロスが強いような気がします。あと、母聖樹起こせるのも地味ですがえらい。もちろん揺籃の地・ニクソスがないと1マナ加速に過ぎないのですが、意外と土地サーチ2種と土地本体2種の4枚でなんだかんだ繋がりやすかったりします。
ロフェロスは安定して多くのマナが出せますが、土地加速があるわけではないデッキなのでターン数に合わせたマナしか良くても出せないのでもう一つだったりします。ただ、一回目の起源の波で森と共に出てきて、不意に勝ったりすることがあります。また、サテュロスと違ってエルフシナジーを使える点が差異として挙げられます。
僧侶はマナ加速として2~3マナなら簡単に出るその使い勝手はサテュロス以上、でも最後に5~6ぐらいの大量マナが出るかは状況次第という感じです。意外と自分のデッキだけではコンボにいける域までマナがでなかったりします。一方で対戦相手との友情コンボで3キルできちゃったりします(された)。
どれも一長一短あるのでサーチするチャンスが来たときは良く考えましょう。
正直、このデッキはオールインチェインデッキなのであまりノイズというかコンボの役に立たない妨害カードを入れたくないのですが、アウフ君に関しては影響力が尋常じゃないので入れています。超高速デッキは閃光を用いたハルクデッキかファクトデッキぐらいで、今のところハルクデッキは自分しか作っていなさそうなので、ファクトデッキメタを入れてます。トップメタのサヒーリデッキにとってはもしかしなくてもマスカンレベルのようでこれにFoWを切ってくれるなら十分仕事してくれたと思います。
○3マナクリーチャー
永遠の証人
クローサの庇護者、シートン
永遠の証人はコンボパーツ兼フィニッシャーといった役割が主ですね。時々、中盤で何かを拾ってきますが、基本はコンボ確定してから出てくることが多いです。EDH同様このフォーマットも無限マナ確定して次ゲームへすぐ行く、ということが多いですがカマールが墓地にいる時にこれがカウンターされると勝ち手段がなくなりますので諦めてはいけない(打たないで欲しい)。
シートンはもともとのEDHの名残で入っています。主に役割は大地の知識同様にコンボパーツですね。統率者ではないので2ターン目に出せる確立が低いことと1マナドルイドパーツが減っていることから、潤滑油としてはかなり弱体化していますね。好きなカードではありますが、いてもいいけどいなくても……になっている感は否めません。サムトを活かしたもっといい互換パーツがあるので、それと変えたいと思います。パーツ交換・検討パーツに関してはまとめて次回に書きたいと思います。
あ、そういえば今日接近してる台風は「クローサ」と言うみたいですよ。
○4マナクリーチャー
ティムールの剣歯虎
ケイラメトラの侍祭
獣に囁く者
もうこのあたりは必須しかいないですね。
剣歯虎はサーチできるコンボパーツ。2マナでクリーチャーを戻す猫。2マナマナクリや永遠の証人を戻すのが主な仕事。時々苦しい時に獣に囁く者と合わさって3マナで1ドローする機械になったり、小粒が多いデッキの中では4/3破壊不能とそこそこなスペックですので、必要に応じてアタックを仕掛けたりします。機能性の塊と言ってもいいです。
侍祭はマナクリとしては4マナと重いですが、信心数に応じてマナを出す一体で完結しているクリーチャーとなっています。信心数なら完結していないジャンと思われるかもしれませんが、展開していけば自然と信心は貯まっていきます。少なくとも彼女とサムトで信心3は確定しているので、ルートによりますがあと2~4信心数を稼ぐのは容易いです。
2マナ粋の大量マナ製造機と比べると、あちらは特定土地・エルフ・森とゆるい縛りとはいえ相方が決まっているのに対して、こちらはシンボルさえついていれば何でもよく、大量マナ出せないと言う状況がほぼないものとなっております。個人的にコンボに入る際に基本サーチしてくるのは、一番お手軽な彼女となっております。しかし、最初に触れたように4マナと重めなのでコンボに入るためにの初動マナ数はそれなりに多くなります。盤面見て、展開に合わせて使うクリーチャーを変えましょう。とはいえ、そもそもサーチすることが少ないですが……。
獣に囁く者は必須パーツではあるのですが、このデッキはドローしたりサーチしたりするより波に全力投入したほうが強いですので出ないことも多々あります。とはいえ、サムト・波を2~3回ほど対処されてしまうと流石にマナが足りなくなり、しばらく出せない展開になってしまったりすることがあります。そういったときにこれを持ってこれるor持っている状態かで次のアタックまでのターン数が数ターン縮まりますので、一枚はスロット割いておく価値はあると思います。
○5~6マナクリーチャー
光り葉の大ドルイド
クローサの拳カマール
光り葉の主な目的は第二の獣に囁く者としてです。
意外とこれがいるかいないかで展開しやすさは変わってきます。さらにほとんど意識されないですが、7体ドルイドタップで相手の土地を分捕れます。しかし、ドルイド限定ですので極楽鳥などで反応してくれないのが痛し痒し。
現在ドルイドパーツは23枚中これ含め17枚と十分高濃度ではあるのですが、5マナという重さと前項で触れたようにそもそもこのデッキにおいてドローソースがそこまで強くないのと、ドルイドにこだわることで非ドルイドの便利なパーツを抜いていると言う点で、シートン同様にいてもいいけどいなくても……。と言う存在感に落ち着いちゃっている感じがします。
腐ってもデッキの中で2枚だけのドローソースですのでありがたみを感じる盤面は少なくはないですが、高速化する環境において変更を検討しているパーツではあります。
カマールはフィニッシュ手段を内にいる獣+証人一つにしたくなかったと言うのもありまして入れているものです。コンボ中に来ると頭を抱えますが、初期ライフが低いこのフォーマットでは、無限にいかなくても踏み荒らし1~2回で一人脱落させることができます。また、土地のクリーチャー化はニクソスや揺籃の地をクリーチャーにして共生虫やアンタップ呪文と組み合わせて大量マナ出したり、全体除去に相手の土地を巻き込んだりと意外と使いどころが多かったりします。軽量に寄せるなら光り葉同様交換候補ですが、今のところはあまり考えていません。変えるとしたらエズーリですかね。
非クリーチャーは役割ごとで並べていきます。
○クリーチャーサーチ
俗世の教示者
緑の太陽の頂点
破滅の終焉
まあ、このあたりは緑系の統率者デッキにはよく使われるものですね。強さとしては緑太陽が一つ抜けていて、あとは横並びでしょうか。持ってくるのはマナ製造機、たまにドローソース。戦場に叩き付けるサーチは起源の波とともに先日墓掘りの檻にかなりわからされたので、終焉あたりは別の形にしたいところ。サーチ兼墓地回収兼フィニッシュ手段という鳴り物入りで投入した終焉は、そもそも起源の波が強すぎてサーチがそこまで必要じゃない・そもそもこれ自身が波で墓地に落ちる・墓地に落ちた後わざわざ拾うまでもないと言う点でかなーり苦しい立ち位置に追いやられています。たぶんいままで1回も打ったことないのでは?
世の中思ったとおりに行かないですね。
○土地サーチ
輪作
森の占術
起源の波が大抵出してくれるので、サーチは弱い。
とはいえ、ニクソスの有無で速度が変わりますので数枚はとりたいですね。
輪作は不意に引いてきた時に打ってマナブーストになったりと意外と腐らない印象です。
森の占術はテンポロスにはなりますが、コンボの起点になったりしますので侮れなかったりします。
基本的には統率領域除いた58枚で完結したデッキになるように仕上げていますので、サーチ系は使わないことが多いとはいえ入れておくべきものだと思っています。腐ることはほぼないですし。
○マナ加速
繁茂
楽園の拡散
動員
みなぎる力
土地エンチャに関してはテンポロスのないマナ加速であり信心稼ぎ枠であり、大地の知識との組み合わせで大変なことになるものですので、大変重宝しています。中盤以降は基本弱いですが、1~2ターン目の展開力に関しては1マナクリよりもあるのではと思います。デッキ全体で見ればマナクリだけでマナ加速は十分足りていますので、その他クリーチャー枠や妨害枠に変えても十分回ると思いますので好みに合わせてください。
クリーチャーアンタップはEDHシートンの時は序盤から大量ドルイド展開→アンタップ→さらに展開と言う動きが出来て見た目以上に強かったのですが、今はそこまでの展開力がない・そもそも1マナドルイドと言う弾が少なくなっていますので弱体化している印象です。サーチ呪文同様、波に巻き込まれて墓地に行くだけだったりすることも多いです。とはいえ、大量マナ製造機を起こすのは言わずもがな、カマールによってクリーチャー化した土地を起こしてマナ加速など、コンボの基点になることが多く、手札にあるときには腐ることはほぼない印象です。これも好みで変えれる部分ですかね。
○コンボパーツ
調和の中心
大地の知識
雲石の工芸品
調和の中心はサブサムトぐらいの扱いです。他にどうしても枠としてとりたいものがあれば入れ替えてもよいかと。一方、これを絡めたコンボでサムトを出さずにして勝つことも出来ますので、枠にとりたいどうしてもというのはかなりハードルが高くなるかなと。
大地の知識は突然ゲームを終了させるくらいの力があります。とはいえ、横並べがそこまで出来なくなっているのとこれ以外のものでもコンボにいけるので必須ではないかなぐらい程度になっています。しかし、やはり脅威であるのは変わりませんので囮として使ったりしています。
雲石の工芸品はとりあえず入れとけパーツです。大地の知識同様突然ゲームが終わりますし、上記2種よりも剣歯虎同様にコンボに特化したパーツですので唯一無二の働きをしてくれるものとなっております。とりあえず入れておきましょう。
○妨害要素
活力の力
内にいる獣
もっと欲しいのですが枠が足りません。
活力の力はアウフ君とともにやってきたアーティファクトデッキに対する脅威です。複数枚つぶせてかつ全体除去よりも小回りが利くのは優秀だなと思います。あと、ピッチキャストが強すぎる。
内にいる獣は妨害でありフィニッシャーでもあります。
万能除去はやはり優秀かと。
妨害枠は先述のアウフ君合わせ3枚しかないのでもう1~2枚欲しいところです。
このデッキの悪いところとして、妨害極薄めであまり対話をしようとしないデッキになりますので多人数線では盛り上がりとか駆け引きに欠ける気がします。場に合わせて、いくつかのパーツと交換していきましょう。
○土地
ニクスの祭殿、ニクソス
ガイアの揺籃の地
ドライアドの東屋
すべてを護るもの、母聖樹
森17
ニクソスと揺籃の地は他の項目でもたびたび触れていますのでいうまでもないでしょう。必須です。入れましょう。
ドライアドの東屋はEDHシートンの時は初手に来てストレスフルなこともあったのですが、このデッキだと速攻が容易いので意外と気にせずに使えます。もちろんサムト出す前に出さざるをえないと萎えますが。また、ロフェロスのための森カウント、揺籃の地や大地の知識のためのクリーチャーカウントをこなすので意外と地味な働きをしてくれたりします。初手緑太陽から持ってくる動きが主流だと思いますが、どちらかと言えば2マナ粋を持ってきたいですので他に出来る動きがある時はそちらを優先したほうがいいかなと思います。このデッキにしてから一回だけ初手サーチをしましたけど、それ以外はマナクリからスタートしています。
母聖樹はタップインによるテンポロスを嫌がって当初は入れていなかったんですが、試してみたら起源の波を通すのが重要なこのデッキにおいてはあまり気にならないぐらいリターンが大きいことが分かりました。必須まではいきませんがかなり重要度の高い土地だと思います。
ロフェロスのために森はいっぱい。フェッチは森の知恵のようなライブラリー操作があるわけでもなくサムトが占術でトップを弾けるのもあり、かなり意味が薄いので入れていません。ライフも20と少ないですし。形を変えればまたいろいろ考えるものはあるのでしょうが、今のところはこんな感じかなと思いながら回しています。
長文お疲れ様でした。
正直、私自身まだ理解していない使用方法やルートがあったりするので、回せば回すほど理解が深まるデッキだと思います。
現行の形でもかなり満足度は高いのですが、もっとふんわりしたパーツは減らしてソリッドな形にしていきたいと思っています。
少なくとも今はこの形から少し変わったものを試しており、また検討しているパーツもいくつかあります。
次回はそのあたりをつらつら書いていきます。
アドバイスありましたら随時取り入れていきますのでよろしくお願いいたします。
最後までお読みいただきありがとうございました。
「サムト+起源の波」について、お話しします。その1
2019年8月14日 趣味
みんな 「サムト+起源の波」って、知ってるかな?
「サムト+起源の波」というのはね たとえば マナクリーチャーを速攻で寝かせると 気持ちがいいとか あるいは 何回もガチャができるのが 気持ちがいい といったことを 「サムト+起源の波」というんだ。
ということで、オースブレイカーの話です。
レガシーゴブリン・モダン緑信心の為に作ったアカウントなのに、初回投稿がオースとかどゆこと。。。
まあそれはともかく、このデッキ自体はかなりいいものだと思っています。
特に気に入っているのが強さのバランスで、青系統の上位デッキ相手にも様々な角度からコンボを決めたり、ゆるデッキ相手に苦しんだりとガチカジュの間にいる感じがとても好みです。
もともと私がEDHシートンを愛用していて、オースブレイカーやってみようとなったときにシートンの痒い所に手が届くサムトに自然と行きついて現在の構築をしています。なので、基本EDHシートンの流用となっており、チェインコンボ+マナ加速を狙ったデッキとなっております。
今回、記事を書いたのは海外レシピに私の使用している系統があまり見られないのと思考整理するためですので、アドバイスある方は何卒よろしくお願いします。
〇レシピ
暴君潰し、サムト
起源の波
クリーチャー23
ラノワールのエルフ
Fyndhorn elves
エルフの神秘家
東屋のエルフ
ボリアルのドルイド
極楽鳥
遺産のドルイド
樺の知識のレインジャー
ジョラーガの樹語り
ワイアウッドの共生虫
クウィーリーオン・レインジャー
ティタニアの僧侶
献身のドルイド
旅するサテュロス
ラノワールの使者ロフェロス
溜め込み屋のアウフ
永遠の証人
クローサの庇護者、シートン
ティムールの剣歯虎
ケイラメトラの侍祭
獣に囁く者
光り葉の大ドルイド
クローサの拳カマール
インスタント5
俗世の教示者
輪作
活力の力
内にいる獣
みなぎる力
ソーサリー4
緑の太陽の頂点
森の占術
破滅の終焉
動員
エンチャント4
調和の中心
大地の知識
繁茂
楽園の拡散
アーティファクト1
雲石の工芸品
土地21
ニクスの祭殿、ニクソス
ガイアの揺籃の地
ドライアドの東屋
すべてを護るもの、母聖樹
森17
基本コンボとしては
複数マナ(約5~6マナ)でるクリーチャー+ティムールの剣歯虎(または雲石の工芸品+軽量クリーチャー)
または、複数マナ出るクリーチャーの代わりに永遠の証人+盤面マナクリたくさん+動員orみなぎる力
または、大地の知識+繁茂or楽園の拡散がついた森+1マナクリーチャー2体+雲石の工芸品
で無限マナ、
これらに獣に囁く者や光り葉の大ドルイド(ドルイド限定)が絡んだ場合、無限ドローとなります。
フィニッシュ手段はカマールで無限パンプ+トランプルかティムールの剣歯虎+永遠の証人+内にいる獣で対戦相手のパーマネント全破壊(ついでにビーストプレゼント)+無限ビーストアタック
といった上述の通りEDHシートンのものを流用したものとなっております。
EDHシートンの痒いところとして速攻付与が無いとできる無限が雲石の工芸品と大地の知識orシートンを絡めたクリーチャー出し入れになるのですが、この時に獣に囁く者系のドローカードが出せていないと「しかし、なにもおこらなかった」状態にしばしば陥りがちというのがあります。さらに緑単でできる速攻付与で有力なものが調和の中心・稲妻のすねあて・千年霊薬(疑似)があるのですが、どれもサーチできない代物でそれはそれはストレスフルなものでした。
サムトはその点を常在型能力で解決し、さらに忠誠度能力の占術1がささやかではありますが、次ターンのドロー、起源の波の質を向上させてくれます。また、小粒ばかりのこのデッキにとってパワー修正も重要で、対戦相手のPWを攻めたい時などに便利に使うことができます。
起源の波に関しては特にいうことはありません。パワーカードです。ガチャ要素です。
全要素を一回にまとめて書こうかなとも思いましたが、文章チェックに時間がかかる為何回かに分けて書こうと思います。
次回はパーツごとの役割と使ってみた感想を書きたいと思います。
「サムト+起源の波」というのはね たとえば マナクリーチャーを速攻で寝かせると 気持ちがいいとか あるいは 何回もガチャができるのが 気持ちがいい といったことを 「サムト+起源の波」というんだ。
ということで、オースブレイカーの話です。
レガシーゴブリン・モダン緑信心の為に作ったアカウントなのに、初回投稿がオースとかどゆこと。。。
まあそれはともかく、このデッキ自体はかなりいいものだと思っています。
特に気に入っているのが強さのバランスで、青系統の上位デッキ相手にも様々な角度からコンボを決めたり、ゆるデッキ相手に苦しんだりとガチカジュの間にいる感じがとても好みです。
もともと私がEDHシートンを愛用していて、オースブレイカーやってみようとなったときにシートンの痒い所に手が届くサムトに自然と行きついて現在の構築をしています。なので、基本EDHシートンの流用となっており、チェインコンボ+マナ加速を狙ったデッキとなっております。
今回、記事を書いたのは海外レシピに私の使用している系統があまり見られないのと思考整理するためですので、アドバイスある方は何卒よろしくお願いします。
〇レシピ
暴君潰し、サムト
起源の波
クリーチャー23
ラノワールのエルフ
Fyndhorn elves
エルフの神秘家
東屋のエルフ
ボリアルのドルイド
極楽鳥
遺産のドルイド
樺の知識のレインジャー
ジョラーガの樹語り
ワイアウッドの共生虫
クウィーリーオン・レインジャー
ティタニアの僧侶
献身のドルイド
旅するサテュロス
ラノワールの使者ロフェロス
溜め込み屋のアウフ
永遠の証人
クローサの庇護者、シートン
ティムールの剣歯虎
ケイラメトラの侍祭
獣に囁く者
光り葉の大ドルイド
クローサの拳カマール
インスタント5
俗世の教示者
輪作
活力の力
内にいる獣
みなぎる力
ソーサリー4
緑の太陽の頂点
森の占術
破滅の終焉
動員
エンチャント4
調和の中心
大地の知識
繁茂
楽園の拡散
アーティファクト1
雲石の工芸品
土地21
ニクスの祭殿、ニクソス
ガイアの揺籃の地
ドライアドの東屋
すべてを護るもの、母聖樹
森17
基本コンボとしては
複数マナ(約5~6マナ)でるクリーチャー+ティムールの剣歯虎(または雲石の工芸品+軽量クリーチャー)
または、複数マナ出るクリーチャーの代わりに永遠の証人+盤面マナクリたくさん+動員orみなぎる力
または、大地の知識+繁茂or楽園の拡散がついた森+1マナクリーチャー2体+雲石の工芸品
で無限マナ、
これらに獣に囁く者や光り葉の大ドルイド(ドルイド限定)が絡んだ場合、無限ドローとなります。
フィニッシュ手段はカマールで無限パンプ+トランプルかティムールの剣歯虎+永遠の証人+内にいる獣で対戦相手のパーマネント全破壊(ついでにビーストプレゼント)+無限ビーストアタック
といった上述の通りEDHシートンのものを流用したものとなっております。
EDHシートンの痒いところとして速攻付与が無いとできる無限が雲石の工芸品と大地の知識orシートンを絡めたクリーチャー出し入れになるのですが、この時に獣に囁く者系のドローカードが出せていないと「しかし、なにもおこらなかった」状態にしばしば陥りがちというのがあります。さらに緑単でできる速攻付与で有力なものが調和の中心・稲妻のすねあて・千年霊薬(疑似)があるのですが、どれもサーチできない代物でそれはそれはストレスフルなものでした。
サムトはその点を常在型能力で解決し、さらに忠誠度能力の占術1がささやかではありますが、次ターンのドロー、起源の波の質を向上させてくれます。また、小粒ばかりのこのデッキにとってパワー修正も重要で、対戦相手のPWを攻めたい時などに便利に使うことができます。
起源の波に関しては特にいうことはありません。パワーカードです。ガチャ要素です。
全要素を一回にまとめて書こうかなとも思いましたが、文章チェックに時間がかかる為何回かに分けて書こうと思います。
次回はパーツごとの役割と使ってみた感想を書きたいと思います。