オースブレイカー、ゴルガリの女王、ヴラスカ その2
オースブレイカー、ゴルガリの女王、ヴラスカ その2
オースブレイカー、ゴルガリの女王、ヴラスカ その2
さて続きです。
前回はhttps://hakkeyoi.diarynote.jp/201912301037242221/参照

元となったEDHヴァロルズデッキはこちら
https://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/commander-edh/competitive-commander-cedh/806594-varolz-hulk
ここから何が抜け、何を残したかを見直していきます。

◇コンボパーツ
まずコンボに関して、言うまでもないですが
変幻の大男生贄

ボディ・スナッチャー+臓物の予見者+森を護る者+(まだ出ていなければドライアドの東屋)をサーチ

ボディ・スナッチャーcip誘発スタックに予見者起動、変幻の大男を戦場に

大男生贄

小型マスティコア+メリーラ+大霊堂の信奉者の基本セットを戦場に

無限頑強コンボ成立の為、勝ち
というのを狙っていくものとなっています。
もちろん、ボディ・スナッチャーを経由せずとも、直接基本セット+予見者でも成立します。
またパーツが墓地・追放された時の為にゴルガリの凶漢・裂け目掃きのセットも入っています。
ヴァロルズデッキと比較すると、あちらは場持ちのいいコストフリーサクリ台が統率者領域にいるので、上記の緊急時セットもヴァロルズが出ていれば+ボディ・スナッチャー+凶漢・裂け目掃きという形で挟んでそのまま勝ちまで行けます。
最速ルートこそ一緒ですが、平均キルターンはヴァロルズのほうが早いでしょう。
一方こちらはサクリ手段を探しに行くか次のヴラスカor悪魔の意図まで1ターン回さないといけないというのが辛いところです。また、ボディ・スナッチャー固定の為にクリーチャーを持っている状況でないといけないのも悩みどころですが、ひとまずは割り切ってこのセットにしています。
一方刻銘呪文のおかげで足りないパーツを探しに行けるので、マナ事故しない限りは各ゲーム攻めにいけるのが利点と思います。

他にも大男コンボにはルートとして黒ミケウスとバリスタを利用した無限不死やパーツとしてファイレクシアの発掘者、サクリ台に屍肉喰らい、ダメージ要員としてズーラポートの殺し屋・血の芸術家、頑強要員に翼鳴らしのかかしなど選択肢がありますが、いかんせん枠がない。
最初は不死ルートも入れる方向で考えていたのですが、セットで入れるための枠がない。他の互換パーツに関しても枠とコストが重いので厳しいという理由で不採用となり、最終的に一本道しかない漢気スタイルとなっております。俺が死ぬか、お前が死ぬのが早いか勝負だ。

例外としては屍肉喰らいだけが条件としてはほぼ予見者と横並びで、大きくなってささやかな火力除去耐性・戦闘能力が一応ある屍肉喰らいかトークンもないデッキで使い始めたらジリ貧になる占術のどちらを取るか。という戦いの末コンボデッキとして占術が勝った次第です。
ただし、サクリ台が重要なデッキですので調整の末2枚体制になることもあり得ます。

◇土地
土地に関してはとにかく緑黒が安定して出せるようにというのが選出理由となっております。
bayou、草むした墓、統率の塔はまず合格。
死儀礼関係でフェッチを厚めに。
と選定していったところ自然とこの形に至りました。

ガイアの揺籃の地に関してはクリーチャーが並ばなさそうという点と土地を絞っているので、初手にこれしかというのがストレスになりそうだなあという点で除外。
古えの墳墓・元記事にはないですがチェックランドに関しても初手で色マナ出せない状況がいやだなという所で除外。
ドライアドの東屋も初手ストレスという点では同様ですが、後述の緑太陽の存在とクリーチャー生贄ギミックが入っているため採用しています。

残りの土地に関してですがファストランドは5~6ターン目のことを考えて、なんだかんだで6~8マナまで伸ばすことを考えないといけないのでテンポロスを考え不採用。
ペインランド系はダメージ無しでもマナが出るラノワールの荒原とドロー変換できる育成泥炭地がそれぞれの長所を鑑みて真鍮の都・マナの合流点を跳ねのけて採用。
宝石の洞窟は安定性を取って不採用になってますが、速度を求めるなら将来的には採用するかもしれません。

◇マナ加速
とにかく軽い加速を並べています。
0マナファクトはすべて。その他加速も爆発力のあるティタニアの僧侶を除き1マナとなっております。
平均4、5マナ出れば引き次第では勝ちまで持っていけるのですが、ヴラスカ+意図+1アクションまたはヴラスカ再キャストや大男を唱えることを考えて8マナくらい伸ばしたいのでこの辺りは厚く多めに取っています。元記事のレシピから減っているのはボリアルのドルイドぐらいでほとんど変わっていません。
基本は高速コンボデッキですので、一時加速系の呪文も過剰気味かつカウンター後立て直しが厳しい汚物の雨を除いてそのまま採用しています。
また、サーチ呪文ですが緑の太陽の頂点は基本的にはマナクリの水増しとして使用しています。

◇リアニメイト呪文
基本軽いものから順に採用しています。
例外はネクロマンシー、生贄まで兼ねることができるということで採用となっています。
同様の理由で御霊の足跡も検討したのですが、さすがに3マナ枠が無かったです。
浅すぎる墓穴がないのは一応追放リスクを警戒してという点ですが、感触次第では生+死と入れ替えも考えています。

◇サーチ呪文
緑の太陽の頂点は先述どおりマナクリの水増しとして採用。
そもそも刻銘呪文が生贄手段+万能サーチなので、難しいことは考えずに単純に上から軽くて強いものを入れられるだけ入れた形ですね。
その中で怪しいのが生き埋めで、3マナソーサリーはこのデッキにとっては重過ぎる。
ですがこれ以上の軽量納墓呪文が無いのでひとまず内定。
その他に候補としては

最後の別れ:最初はこれを刻銘呪文に想定していました。
5マナと重いですが、6マナあれば大男再活性まで行けて前のターンにヴラスカを出せていたらコンボ成立ということで安定感があります。
しかし、最初から刻銘呪文として見えていたらヴラスカ生きて帰ってこないだろうなと思い、もう少し小回りの利いて別の役割を与えられる悪魔の意図にチェンジしたという感じです。
デッキ中からも単品で入れるものとしては重いかなと思い、抜けていきました。
相性抜群の強さがありますので、今後もし生き埋めを変えるとしたら最有力候補はこれになるかなと思います。

召喚士の契約:大男用水増しですね。ハンドに来ても捨てられるかな?と思っていましたが、小型マスティコア・ボディスナッチャー・陰謀団式療法と3枚ある捨て手段のおかげで安定して処理できそうです。最速ルート強化には一考の価値があると思います。

霊廟の秘密:組んでいた時はそんなにクリーチャー墓地に落ちないしなあと思い不採用。実際、よく落ちて1~2枚ぐらいなんですが、全体のマナコストが抑えられた結果それでも十分ということに。とはいえ不安定なことには変わりないので上記より少し劣るかと。

その他、候補外サーチに関して
再誕のパターン:強い、重い。但し、コンボまでに大男を連れてきて大男を犠牲にするという2回生贄を挟まないといけないのが現状難しいかなと。
(1/1追記、よくよく考えたらヴラスカで1回意図で1回なのであんまり問題はないですね。ヴラスカorパターンの先出しが条件ですが、6マナでできるのでありな気がしますね)
適者生存:強い、軽い。純粋に枠の問題とサーチできるものの幅の狭さ、一回目の起動の際捨てても大丈夫なクリーチャーがあまりいないというデッキ構造上の問題で不採用。
それ以外は単純に劣るので不採用といったところですね。

◇その他枠
陰謀団式療法はコンボ始動としては本当に理想的な動きをしてくれます。正直、安定という面ではこれと入れ替えでサーチ枠か屍肉喰らいを入れてあげたほうがいいかな思いますが、セルフハンデス+生贄を1マナで済ましてくれるのは十分すぎると思います。最速・最軽量ルートが1ターン目黒2マナから大男ハンデス⇒再活性⇒フラッシュバック⇒勝利というものですので是非欲張りたいところ。まあ、めったに出来るもんではないですが。
戦利品・衰微の枠も最初は無しで屍肉喰らいと森の知恵というコンボしか考えていない構成でしたが、さすがに置物対策をブラスカだけに任せるのは難しいと思いなおし採用。実際2枚とも言うまでもなく便利。

ネクポなどのドローソース、夏の帳などのコンボ用露払い、苛性イモムシなどの置物対策、すべて枠が足りなさ過ぎて諦めたところです。
60枚で納めるのは本当に難しい。

ということで出来上がったのが前回のレシピです。
これをもって実戦に出てみると、いろいろ考えが変わったこともありましたので次回はそのあたりを書いていきます。









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