オースブレイカー、ゴルガリの女王、ヴラスカ その2
オースブレイカー、ゴルガリの女王、ヴラスカ その2
オースブレイカー、ゴルガリの女王、ヴラスカ その2
さて続きです。
前回はhttps://hakkeyoi.diarynote.jp/201912301037242221/参照

元となったEDHヴァロルズデッキはこちら
https://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/commander-edh/competitive-commander-cedh/806594-varolz-hulk
ここから何が抜け、何を残したかを見直していきます。

◇コンボパーツ
まずコンボに関して、言うまでもないですが
変幻の大男生贄

ボディ・スナッチャー+臓物の予見者+森を護る者+(まだ出ていなければドライアドの東屋)をサーチ

ボディ・スナッチャーcip誘発スタックに予見者起動、変幻の大男を戦場に

大男生贄

小型マスティコア+メリーラ+大霊堂の信奉者の基本セットを戦場に

無限頑強コンボ成立の為、勝ち
というのを狙っていくものとなっています。
もちろん、ボディ・スナッチャーを経由せずとも、直接基本セット+予見者でも成立します。
またパーツが墓地・追放された時の為にゴルガリの凶漢・裂け目掃きのセットも入っています。
ヴァロルズデッキと比較すると、あちらは場持ちのいいコストフリーサクリ台が統率者領域にいるので、上記の緊急時セットもヴァロルズが出ていれば+ボディ・スナッチャー+凶漢・裂け目掃きという形で挟んでそのまま勝ちまで行けます。
最速ルートこそ一緒ですが、平均キルターンはヴァロルズのほうが早いでしょう。
一方こちらはサクリ手段を探しに行くか次のヴラスカor悪魔の意図まで1ターン回さないといけないというのが辛いところです。また、ボディ・スナッチャー固定の為にクリーチャーを持っている状況でないといけないのも悩みどころですが、ひとまずは割り切ってこのセットにしています。
一方刻銘呪文のおかげで足りないパーツを探しに行けるので、マナ事故しない限りは各ゲーム攻めにいけるのが利点と思います。

他にも大男コンボにはルートとして黒ミケウスとバリスタを利用した無限不死やパーツとしてファイレクシアの発掘者、サクリ台に屍肉喰らい、ダメージ要員としてズーラポートの殺し屋・血の芸術家、頑強要員に翼鳴らしのかかしなど選択肢がありますが、いかんせん枠がない。
最初は不死ルートも入れる方向で考えていたのですが、セットで入れるための枠がない。他の互換パーツに関しても枠とコストが重いので厳しいという理由で不採用となり、最終的に一本道しかない漢気スタイルとなっております。俺が死ぬか、お前が死ぬのが早いか勝負だ。

例外としては屍肉喰らいだけが条件としてはほぼ予見者と横並びで、大きくなってささやかな火力除去耐性・戦闘能力が一応ある屍肉喰らいかトークンもないデッキで使い始めたらジリ貧になる占術のどちらを取るか。という戦いの末コンボデッキとして占術が勝った次第です。
ただし、サクリ台が重要なデッキですので調整の末2枚体制になることもあり得ます。

◇土地
土地に関してはとにかく緑黒が安定して出せるようにというのが選出理由となっております。
bayou、草むした墓、統率の塔はまず合格。
死儀礼関係でフェッチを厚めに。
と選定していったところ自然とこの形に至りました。

ガイアの揺籃の地に関してはクリーチャーが並ばなさそうという点と土地を絞っているので、初手にこれしかというのがストレスになりそうだなあという点で除外。
古えの墳墓・元記事にはないですがチェックランドに関しても初手で色マナ出せない状況がいやだなという所で除外。
ドライアドの東屋も初手ストレスという点では同様ですが、後述の緑太陽の存在とクリーチャー生贄ギミックが入っているため採用しています。

残りの土地に関してですがファストランドは5~6ターン目のことを考えて、なんだかんだで6~8マナまで伸ばすことを考えないといけないのでテンポロスを考え不採用。
ペインランド系はダメージ無しでもマナが出るラノワールの荒原とドロー変換できる育成泥炭地がそれぞれの長所を鑑みて真鍮の都・マナの合流点を跳ねのけて採用。
宝石の洞窟は安定性を取って不採用になってますが、速度を求めるなら将来的には採用するかもしれません。

◇マナ加速
とにかく軽い加速を並べています。
0マナファクトはすべて。その他加速も爆発力のあるティタニアの僧侶を除き1マナとなっております。
平均4、5マナ出れば引き次第では勝ちまで持っていけるのですが、ヴラスカ+意図+1アクションまたはヴラスカ再キャストや大男を唱えることを考えて8マナくらい伸ばしたいのでこの辺りは厚く多めに取っています。元記事のレシピから減っているのはボリアルのドルイドぐらいでほとんど変わっていません。
基本は高速コンボデッキですので、一時加速系の呪文も過剰気味かつカウンター後立て直しが厳しい汚物の雨を除いてそのまま採用しています。
また、サーチ呪文ですが緑の太陽の頂点は基本的にはマナクリの水増しとして使用しています。

◇リアニメイト呪文
基本軽いものから順に採用しています。
例外はネクロマンシー、生贄まで兼ねることができるということで採用となっています。
同様の理由で御霊の足跡も検討したのですが、さすがに3マナ枠が無かったです。
浅すぎる墓穴がないのは一応追放リスクを警戒してという点ですが、感触次第では生+死と入れ替えも考えています。

◇サーチ呪文
緑の太陽の頂点は先述どおりマナクリの水増しとして採用。
そもそも刻銘呪文が生贄手段+万能サーチなので、難しいことは考えずに単純に上から軽くて強いものを入れられるだけ入れた形ですね。
その中で怪しいのが生き埋めで、3マナソーサリーはこのデッキにとっては重過ぎる。
ですがこれ以上の軽量納墓呪文が無いのでひとまず内定。
その他に候補としては

最後の別れ:最初はこれを刻銘呪文に想定していました。
5マナと重いですが、6マナあれば大男再活性まで行けて前のターンにヴラスカを出せていたらコンボ成立ということで安定感があります。
しかし、最初から刻銘呪文として見えていたらヴラスカ生きて帰ってこないだろうなと思い、もう少し小回りの利いて別の役割を与えられる悪魔の意図にチェンジしたという感じです。
デッキ中からも単品で入れるものとしては重いかなと思い、抜けていきました。
相性抜群の強さがありますので、今後もし生き埋めを変えるとしたら最有力候補はこれになるかなと思います。

召喚士の契約:大男用水増しですね。ハンドに来ても捨てられるかな?と思っていましたが、小型マスティコア・ボディスナッチャー・陰謀団式療法と3枚ある捨て手段のおかげで安定して処理できそうです。最速ルート強化には一考の価値があると思います。

霊廟の秘密:組んでいた時はそんなにクリーチャー墓地に落ちないしなあと思い不採用。実際、よく落ちて1~2枚ぐらいなんですが、全体のマナコストが抑えられた結果それでも十分ということに。とはいえ不安定なことには変わりないので上記より少し劣るかと。

その他、候補外サーチに関して
再誕のパターン:強い、重い。但し、コンボまでに大男を連れてきて大男を犠牲にするという2回生贄を挟まないといけないのが現状難しいかなと。
(1/1追記、よくよく考えたらヴラスカで1回意図で1回なのであんまり問題はないですね。ヴラスカorパターンの先出しが条件ですが、6マナでできるのでありな気がしますね)
適者生存:強い、軽い。純粋に枠の問題とサーチできるものの幅の狭さ、一回目の起動の際捨てても大丈夫なクリーチャーがあまりいないというデッキ構造上の問題で不採用。
それ以外は単純に劣るので不採用といったところですね。

◇その他枠
陰謀団式療法はコンボ始動としては本当に理想的な動きをしてくれます。正直、安定という面ではこれと入れ替えでサーチ枠か屍肉喰らいを入れてあげたほうがいいかな思いますが、セルフハンデス+生贄を1マナで済ましてくれるのは十分すぎると思います。最速・最軽量ルートが1ターン目黒2マナから大男ハンデス⇒再活性⇒フラッシュバック⇒勝利というものですので是非欲張りたいところ。まあ、めったに出来るもんではないですが。
戦利品・衰微の枠も最初は無しで屍肉喰らいと森の知恵というコンボしか考えていない構成でしたが、さすがに置物対策をブラスカだけに任せるのは難しいと思いなおし採用。実際2枚とも言うまでもなく便利。

ネクポなどのドローソース、夏の帳などのコンボ用露払い、苛性イモムシなどの置物対策、すべて枠が足りなさ過ぎて諦めたところです。
60枚で納めるのは本当に難しい。

ということで出来上がったのが前回のレシピです。
これをもって実戦に出てみると、いろいろ考えが変わったこともありましたので次回はそのあたりを書いていきます。









オースブレイカー、ゴルガリの女王、ヴラスカ その1
オースブレイカー、ゴルガリの女王、ヴラスカ その1
オースブレイカー、ゴルガリの女王、ヴラスカ その1
もう師走やないか!
最後の更新から三か月以上たってますねえ。
来年はどれだけmtgできているのやら。

さて今回はタイトルの通り、ゴルガリの女王、ヴラスカについて。
Vraska, Golgari Queen / ゴルガリの女王、ヴラスカ (2)(黒)(緑)
伝説のプレインズウォーカー — ヴラスカ(Vraska)
[+2]:あなたは他のパーマネント1つを生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、あなたは1点のライフを得て、カードを1枚引く。
[-3]:点数で見たマナ・コストが3以下で土地でないパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
[-9]:あなたは「あなたがコントロールしているクリーチャー1体がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはこのゲームに敗北する。」を持つ紋章を得る。

4

ミシックエディションのイラストが好きで、使ってあげたいなあと思いレシピを考え10月初めぐらいにほぼ形にしていました。
そこからお披露目する機会がなかなか無く、先日やっと実戦投入できたのでつらつらと書いていきます。

ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queenーオースブレイカー
悪魔の意図/Diabolic Intentー刻銘呪文

土地 20枚
森/Forest 3枚
沼/Swamp 3枚
Bayou
草むした墓/Overgrown Tomb
新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
樹木茂る山麓/Wooded foothills
吹きさらしの荒野/windswept Heath
霧深い雨林/Misty Rainforest
血染めのぬかるみBloodstained Mire
湿地の干潟/Marsh Flats
虹色の眺望/Prismatic Vista
統率の塔/Command Tower
ラノワールの荒原/Llanowar Wastes
育成泥炭地/Nurturing Peatland
ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower
ドライアドの東屋/Dryad Arbor

コンボ要員 9枚
変幻の大男/Protean Hulk
ボディ・スナッチャー/Body Snatcher
大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault
小型マスティコア/Lesser Masticore
シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira,Sylvok Outcast
裂け目掃き/Riftsweeper
森を護る者/Sylvan Safekeeper
臓物の予見者/Viscera Seer
ゴルガリの凶漢/Golgari Thug

マナクリーチャー 8枚
極楽鳥/Birds of paradise
死儀礼のシャーマン/Deathrite shaman
Fyndhorn Elves
ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
エルフの神秘家/ Elvish mystic
深き闇のエルフ/ Elves of Deep Shadow
ティタニアの僧侶/Priest of Titania
東屋のエルフ/Arbor Elf

マナソース 3枚
暗黒の儀式/Dark Ritual
陰謀団の儀式/Cabal Ritual
弱者選別/Culling the Weak

マナエンチャント 2枚
楽園の拡散/Utopia Sprawl
繁茂/Wild Growth

マナアーティファクト 3枚
モックス・ダイアモンド/Mox Diamond
金属モックス/Chrome Mox
水蓮の花びら/Lotus Petal

リアニメイト呪文 5枚
動く死体/Animate Dead
Dance of the Dead
ネクロマンシー/Necromancy
生+死/Life+Death
再活性/Reanimate

サーチ手段 5枚
悪魔の教示者/Demonic Tutor
吸血の教示者/Vampiric Tutor
緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
納墓/Emtomb
生き埋め/Buried Alive

その他 3枚
陰謀団式療法/Cabal Therapy
暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy
突然の衰微/Abrupt Decay

見ていただいた通り、変幻の大男コンボを主軸としたデッキになっております。
作成に当たっては様々なヴァロルズデッキを参考にしました。
特にhttps://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/commander-edh/competitive-commander-cedh/806594-varolz-hulk
これに掲載されているものから、60枚になるように取捨選択した形になります。

採用理由や回してみた雑感はその2で
12
東屋のエルフ4
極楽鳥3
楽園の拡散4

漁る軟泥1
獣相のシャーマン1

7
ラノワールの部族4
永遠の証人3

7
ガラク4
サムト2
シャライ1

3
災難の大神3

3
原始のタイタン3

2
女王スズメバチ1
アタルカ1

1
孔蹄のビヒモス1

4
起源の波4

21
森10
踏み鳴らされる地2
寺院の庭1
ケッシグ1
フェッチ4
ニクソス3

サイド
殺戮の暴君1
スラーン1
スラーグ牙2
キッチン1
秋の騎士1
漁る軟泥1
トーモッドの墓所1
アウフ1
酸スラ2
真髄の針2
内にいる獣2

1ターン目東屋のエルフ、2ターン目楽園の拡散、ガラク、ラノワールの部族、次のターン起源の波6以上。サムトとタイタンが出れば気持ちがいいというデッキです。

オースのサムトが使い勝手良かったので、採用してみました。
初手に来てしまうと邪魔ではありますが、常在、起動能力共に攻めに強いのが素晴らしい。受けに回った途端苦しいですが。
もっさりなりがちなので、ドローが欲しいですね。白を抜いて、赤系のドローを入れても良いかなと。
あとは不屈の追跡者とか。
ほぼ同じ形で、歯と爪型を作ってもいいなと思ってます。

※追記
改良案として、災難の大神をグローリーブリンガーに。2ターン目に上手く4マナ出せたときの動きを考えると、4マナ域を厚くしたいところ。
あと、シャライを抜いて夏の帳乗せたいですね。それに伴いサイドの秋の騎士をひとまず夏の帳2枚目にして、使い勝手次第で再利用の賢者を入れます。
プレビューが始まりましたね。
緑信心とゴブリンに使えそうなカードないかなと目を凝らしている次第です。
とりあえず緑神話が強くてうっきうきです。

さて、間が空きましたがオースブレイカー「暴君潰し、サムト」+「起源の波」改良案です。
正直、一度EDHシートンに戻してしまったため、かなりうろ覚えです。

https://hakkeyoi.diarynote.jp/201908141406489437/

↑レシピはこちらを

まず変更点として現時点で試しているものとしては

クローサの庇護者、シートン → 謎の石の儀式

サムトで速攻与えられるし、ドルイド以外もマナクリになるからアリだよね!
と試してみたものの、まだ実戦で引けていないので未知数です。
サムト前提にはなりますが、以前よりチェインを繋げやすくなりそうな気はします。

調和の中心→稲妻のすねあて

いずれもサーチできない点と中心の相手も含め全体速攻が裏目に出る可能性があるので、すねあてに変更。装備スタックで裏目に出る可能性が増えてはいるのでお試し枠ですね。
そもそも、速攻枠をサムトだけにするというのもアリなのですが、サムトがいないとコンボできなくなるということなってしまいますので依存度の調整はよく考えたいと思います。

光り葉の大ドルイド→解き放たれた繁栄

大ドルイドは強いのですが、基本獣に囁くものをサーチするようになってしまいまたドルイド限定なので安定性に欠けるところも加味してとりあえず抜けました。
おススメされて試したところ、まあ強いのなんの。
マナ域低めなデッキですので、X=4・5ぐらいでいけばパーマネントは大抵出ますし、コピーも通れば普通にゲームエンドまで持っていけます。さらに一回打ち消したところでアドは取れるので青系デッキへの対応力が増えました。
これ自体が打ち消されても、本命の波が通ればいいので知った相手としては大地の知識並みのインパクトがあるのではと思います。
また、緑の太陽の頂点でX=4で剣歯虎と侍祭やその他大量マナ発生源または獣に囁くものなどコンボパーツを集められるのもうれしいですね。
今、モダンの緑信心デッキにもお試しで差しているくらいにはお気に入りです。

大ドルイド自体は弱くはないので、もしかしたらほかのパーツと入れ替えで戻るかもしれません。

森→召喚士の契約

マナフラに陥りやすかったので、試しに森を減らしてみたところです。
マリガン基準がつらくなりましたが、初手さえ何とかなれば割とストレス少なめに回せているような。
獣に囁くものが唱えたとき誘発のなので、戦場やデッキトップではなく手札に持ってくるものが欲しかった。
そのターンにおいてはテンポロスがないのもいいですね。


以上が現時点で変えているものです。

そして、今後変えることを検討しているのは

遺産のドルイド・樺の知識のレインジャー→探検の地図・燭台の大魔術師

遺産のドルイドと樺の知識のレインジャーは単独でマナが出ないため、序盤に来ると悩ましい存在です。そもそも他のエルフは自力でマナが出るので、必要かと言われれば……。さらにドルイドシナジーも必要ないので……。
一方、コンボの起爆剤として揺籃の地とニクソスはかなり重要な要素となりますので、サーチとサポートを増やしたほうがいいのではと思っています。
しかし、遺産のドルイドは条件さえ厳しいですが3キルに導く数少ない存在ですので悩ましいですね。レインジャー君はどんまい。

あと、再利用の賢者あたりは枠作って入れたいですね。
ただ、どうしても枠がない……。

今後も調整していきつつ置物対策などは増減したいですね。

以上となります。
お読みいただきありがとうございました。
「サムト+起源の波」について、お話しします。その2
 では、続きです。
 デッキレシピは↓から
https://hakkeyoi.diarynote.jp/201908141406489437/

 さて、それではそれぞれのカードの役割を挙げながら、使った感じの感想を書いていきたいと思います。統率者に関しては前回書きましたので割愛。

○1マナクリーチャー
ラノワールのエルフ
Fyndhorn elves
エルフの神秘家
東屋のエルフ
ボリアルのドルイド
極楽鳥

 緑の出ないボリアル君が少し微妙な立ち位置ですが、このあたりは不動の必須パーツかなと。前回記述したように1マナクリーチャーはコンボパーツでもありますので、序盤中盤終盤と常に1~2枚欲しくなる存在です。もちろん1マナしか出さない関係上トップしたときに弱く感じるときもありますが、サムトの忠誠能力で上手いこと弾いていきましょう。まあ、とはいっても占術1なので上手くはいきませんが。
 それとこのデッキにおいては極楽鳥が2/2飛行に成れますので、意外と侮れない存在となっております。

○その他1マナクリーチャー
遺産のドルイド
樺の知識のレインジャー
ジョラーガの樹語り
ワイアウッドの共生虫
クウィーリーオン・レインジャー

 潤滑油だったりEDHシートンから引き抜く時に比較的マシなパーツとして持ってきたものです。普通に初手に引いて許されるのは樹語りくらいではないでしょうか……。
 
 樹語りは、EDHシートンの2ターン目シートンではなくとりあえずサムトの4マナを2~3ターン目に目指すデッキの性質上、体感的にテンポロスをそこまで感じないままレベルアップすることができます。

 遺産と樺の知識はこの子達単体ではマナが出ないことが多く、正直ノイズというか置物になりがちです。メインの仕事はエルフ・ドルイドカウント上げ。他の役割を持った生物に変えてもいいかもと思っています。コンボ用の1マナクリーチャーとしては冒頭のマナクリ群で十分だし……。ですが、遺産に関しては4~5ターンキルなこのデッキにおいて、手札次第では3キルできるようにしてくれます。私が気付いていないだけかもしれませんが、遺産を経由した大量展開ルート+揺籃の地orニクソスルートしか3ターン目にサムト+十分な起源の波までいけないような気がします。また、樺の知識も極めて稀ですが速攻がないときにマナを足してくれる貴重な存在です。そんな状況は非常に稀ですが(強調)。

 クウィーリーオンと共生虫は問答無用で初手マリガンしがちですが、レガシーで使われる動き同様にマナを引き出したり、稀ですが雲石や剣歯虎コンボパーツに混ざってきたり、さらに共生虫は獣に囁く者と合わさって苦しいときのドロー源になってくれたりします。初手にきてイラッとすることより、あって良かったと思うことが多い燻し銀な存在だと思います。レガシーエルフの時同様使う人によって強さが変わるカードですので、もっと精進したいと思います。

○2マナクリーチャー
ティタニアの僧侶
献身のドルイド
旅するサテュロス
ラノワールの使者ロフェロス
溜め込み屋のアウフ

 役割別で分けようかなと思いましたが、クリーチャーはマナ域でやっていきます。
 献身のドルイドは言ってしまえば1マナクリーチャーと扱いは変わりません。マナコストと出せるマナが一緒というコンボパーツの条件を満たしてかつ癖なく使い勝手がいいからというものです。もっと活かそうと思ったら、豊穣の力線を入れてあげると2→4にジャンプアップするので良いのではないかと思います。

 僧侶・サテュロス・ロフェロスは大事な大事な大量マナ発生装置です。このデッキにおいて一番手っ取り早いのはとりあえず起源の波をぶち込むことなので、これらを出せるかで勝利速度は断然変わります。
 強さとしては、サテュロス→ロフェロス=僧侶かなと。
 ニクソス経由で大量マナ出すことが多いので爆発力・手軽さではサテュロスが強いような気がします。あと、母聖樹起こせるのも地味ですがえらい。もちろん揺籃の地・ニクソスがないと1マナ加速に過ぎないのですが、意外と土地サーチ2種と土地本体2種の4枚でなんだかんだ繋がりやすかったりします。
 ロフェロスは安定して多くのマナが出せますが、土地加速があるわけではないデッキなのでターン数に合わせたマナしか良くても出せないのでもう一つだったりします。ただ、一回目の起源の波で森と共に出てきて、不意に勝ったりすることがあります。また、サテュロスと違ってエルフシナジーを使える点が差異として挙げられます。
 僧侶はマナ加速として2~3マナなら簡単に出るその使い勝手はサテュロス以上、でも最後に5~6ぐらいの大量マナが出るかは状況次第という感じです。意外と自分のデッキだけではコンボにいける域までマナがでなかったりします。一方で対戦相手との友情コンボで3キルできちゃったりします(された)。
 どれも一長一短あるのでサーチするチャンスが来たときは良く考えましょう。

 正直、このデッキはオールインチェインデッキなのであまりノイズというかコンボの役に立たない妨害カードを入れたくないのですが、アウフ君に関しては影響力が尋常じゃないので入れています。超高速デッキは閃光を用いたハルクデッキかファクトデッキぐらいで、今のところハルクデッキは自分しか作っていなさそうなので、ファクトデッキメタを入れてます。トップメタのサヒーリデッキにとってはもしかしなくてもマスカンレベルのようでこれにFoWを切ってくれるなら十分仕事してくれたと思います。

○3マナクリーチャー
永遠の証人
クローサの庇護者、シートン

 永遠の証人はコンボパーツ兼フィニッシャーといった役割が主ですね。時々、中盤で何かを拾ってきますが、基本はコンボ確定してから出てくることが多いです。EDH同様このフォーマットも無限マナ確定して次ゲームへすぐ行く、ということが多いですがカマールが墓地にいる時にこれがカウンターされると勝ち手段がなくなりますので諦めてはいけない(打たないで欲しい)。

 シートンはもともとのEDHの名残で入っています。主に役割は大地の知識同様にコンボパーツですね。統率者ではないので2ターン目に出せる確立が低いことと1マナドルイドパーツが減っていることから、潤滑油としてはかなり弱体化していますね。好きなカードではありますが、いてもいいけどいなくても……になっている感は否めません。サムトを活かしたもっといい互換パーツがあるので、それと変えたいと思います。パーツ交換・検討パーツに関してはまとめて次回に書きたいと思います。
 あ、そういえば今日接近してる台風は「クローサ」と言うみたいですよ。

○4マナクリーチャー
ティムールの剣歯虎
ケイラメトラの侍祭
獣に囁く者

 もうこのあたりは必須しかいないですね。
 剣歯虎はサーチできるコンボパーツ。2マナでクリーチャーを戻す猫。2マナマナクリや永遠の証人を戻すのが主な仕事。時々苦しい時に獣に囁く者と合わさって3マナで1ドローする機械になったり、小粒が多いデッキの中では4/3破壊不能とそこそこなスペックですので、必要に応じてアタックを仕掛けたりします。機能性の塊と言ってもいいです。

 侍祭はマナクリとしては4マナと重いですが、信心数に応じてマナを出す一体で完結しているクリーチャーとなっています。信心数なら完結していないジャンと思われるかもしれませんが、展開していけば自然と信心は貯まっていきます。少なくとも彼女とサムトで信心3は確定しているので、ルートによりますがあと2~4信心数を稼ぐのは容易いです。
 2マナ粋の大量マナ製造機と比べると、あちらは特定土地・エルフ・森とゆるい縛りとはいえ相方が決まっているのに対して、こちらはシンボルさえついていれば何でもよく、大量マナ出せないと言う状況がほぼないものとなっております。個人的にコンボに入る際に基本サーチしてくるのは、一番お手軽な彼女となっております。しかし、最初に触れたように4マナと重めなのでコンボに入るためにの初動マナ数はそれなりに多くなります。盤面見て、展開に合わせて使うクリーチャーを変えましょう。とはいえ、そもそもサーチすることが少ないですが……。

 獣に囁く者は必須パーツではあるのですが、このデッキはドローしたりサーチしたりするより波に全力投入したほうが強いですので出ないことも多々あります。とはいえ、サムト・波を2~3回ほど対処されてしまうと流石にマナが足りなくなり、しばらく出せない展開になってしまったりすることがあります。そういったときにこれを持ってこれるor持っている状態かで次のアタックまでのターン数が数ターン縮まりますので、一枚はスロット割いておく価値はあると思います。

○5~6マナクリーチャー
光り葉の大ドルイド
クローサの拳カマール

 光り葉の主な目的は第二の獣に囁く者としてです。
 意外とこれがいるかいないかで展開しやすさは変わってきます。さらにほとんど意識されないですが、7体ドルイドタップで相手の土地を分捕れます。しかし、ドルイド限定ですので極楽鳥などで反応してくれないのが痛し痒し。
 現在ドルイドパーツは23枚中これ含め17枚と十分高濃度ではあるのですが、5マナという重さと前項で触れたようにそもそもこのデッキにおいてドローソースがそこまで強くないのと、ドルイドにこだわることで非ドルイドの便利なパーツを抜いていると言う点で、シートン同様にいてもいいけどいなくても……。と言う存在感に落ち着いちゃっている感じがします。
 腐ってもデッキの中で2枚だけのドローソースですのでありがたみを感じる盤面は少なくはないですが、高速化する環境において変更を検討しているパーツではあります。
 カマールはフィニッシュ手段を内にいる獣+証人一つにしたくなかったと言うのもありまして入れているものです。コンボ中に来ると頭を抱えますが、初期ライフが低いこのフォーマットでは、無限にいかなくても踏み荒らし1~2回で一人脱落させることができます。また、土地のクリーチャー化はニクソスや揺籃の地をクリーチャーにして共生虫やアンタップ呪文と組み合わせて大量マナ出したり、全体除去に相手の土地を巻き込んだりと意外と使いどころが多かったりします。軽量に寄せるなら光り葉同様交換候補ですが、今のところはあまり考えていません。変えるとしたらエズーリですかね。

非クリーチャーは役割ごとで並べていきます。

○クリーチャーサーチ
俗世の教示者
緑の太陽の頂点
破滅の終焉

 まあ、このあたりは緑系の統率者デッキにはよく使われるものですね。強さとしては緑太陽が一つ抜けていて、あとは横並びでしょうか。持ってくるのはマナ製造機、たまにドローソース。戦場に叩き付けるサーチは起源の波とともに先日墓掘りの檻にかなりわからされたので、終焉あたりは別の形にしたいところ。サーチ兼墓地回収兼フィニッシュ手段という鳴り物入りで投入した終焉は、そもそも起源の波が強すぎてサーチがそこまで必要じゃない・そもそもこれ自身が波で墓地に落ちる・墓地に落ちた後わざわざ拾うまでもないと言う点でかなーり苦しい立ち位置に追いやられています。たぶんいままで1回も打ったことないのでは?
 世の中思ったとおりに行かないですね。

○土地サーチ
輪作
森の占術

 起源の波が大抵出してくれるので、サーチは弱い。
 とはいえ、ニクソスの有無で速度が変わりますので数枚はとりたいですね。
 輪作は不意に引いてきた時に打ってマナブーストになったりと意外と腐らない印象です。
 森の占術はテンポロスにはなりますが、コンボの起点になったりしますので侮れなかったりします。
 基本的には統率領域除いた58枚で完結したデッキになるように仕上げていますので、サーチ系は使わないことが多いとはいえ入れておくべきものだと思っています。腐ることはほぼないですし。

○マナ加速
繁茂
楽園の拡散
動員
みなぎる力

 土地エンチャに関してはテンポロスのないマナ加速であり信心稼ぎ枠であり、大地の知識との組み合わせで大変なことになるものですので、大変重宝しています。中盤以降は基本弱いですが、1~2ターン目の展開力に関しては1マナクリよりもあるのではと思います。デッキ全体で見ればマナクリだけでマナ加速は十分足りていますので、その他クリーチャー枠や妨害枠に変えても十分回ると思いますので好みに合わせてください。

 クリーチャーアンタップはEDHシートンの時は序盤から大量ドルイド展開→アンタップ→さらに展開と言う動きが出来て見た目以上に強かったのですが、今はそこまでの展開力がない・そもそも1マナドルイドと言う弾が少なくなっていますので弱体化している印象です。サーチ呪文同様、波に巻き込まれて墓地に行くだけだったりすることも多いです。とはいえ、大量マナ製造機を起こすのは言わずもがな、カマールによってクリーチャー化した土地を起こしてマナ加速など、コンボの基点になることが多く、手札にあるときには腐ることはほぼない印象です。これも好みで変えれる部分ですかね。

○コンボパーツ
調和の中心
大地の知識
雲石の工芸品

 調和の中心はサブサムトぐらいの扱いです。他にどうしても枠としてとりたいものがあれば入れ替えてもよいかと。一方、これを絡めたコンボでサムトを出さずにして勝つことも出来ますので、枠にとりたいどうしてもというのはかなりハードルが高くなるかなと。

 大地の知識は突然ゲームを終了させるくらいの力があります。とはいえ、横並べがそこまで出来なくなっているのとこれ以外のものでもコンボにいけるので必須ではないかなぐらい程度になっています。しかし、やはり脅威であるのは変わりませんので囮として使ったりしています。

 雲石の工芸品はとりあえず入れとけパーツです。大地の知識同様突然ゲームが終わりますし、上記2種よりも剣歯虎同様にコンボに特化したパーツですので唯一無二の働きをしてくれるものとなっております。とりあえず入れておきましょう。

○妨害要素
活力の力
内にいる獣

 もっと欲しいのですが枠が足りません。
 活力の力はアウフ君とともにやってきたアーティファクトデッキに対する脅威です。複数枚つぶせてかつ全体除去よりも小回りが利くのは優秀だなと思います。あと、ピッチキャストが強すぎる。

 内にいる獣は妨害でありフィニッシャーでもあります。
 万能除去はやはり優秀かと。

 妨害枠は先述のアウフ君合わせ3枚しかないのでもう1~2枚欲しいところです。

 このデッキの悪いところとして、妨害極薄めであまり対話をしようとしないデッキになりますので多人数線では盛り上がりとか駆け引きに欠ける気がします。場に合わせて、いくつかのパーツと交換していきましょう。

○土地
ニクスの祭殿、ニクソス
ガイアの揺籃の地
ドライアドの東屋
すべてを護るもの、母聖樹
森17

 ニクソスと揺籃の地は他の項目でもたびたび触れていますのでいうまでもないでしょう。必須です。入れましょう。

 ドライアドの東屋はEDHシートンの時は初手に来てストレスフルなこともあったのですが、このデッキだと速攻が容易いので意外と気にせずに使えます。もちろんサムト出す前に出さざるをえないと萎えますが。また、ロフェロスのための森カウント、揺籃の地や大地の知識のためのクリーチャーカウントをこなすので意外と地味な働きをしてくれたりします。初手緑太陽から持ってくる動きが主流だと思いますが、どちらかと言えば2マナ粋を持ってきたいですので他に出来る動きがある時はそちらを優先したほうがいいかなと思います。このデッキにしてから一回だけ初手サーチをしましたけど、それ以外はマナクリからスタートしています。

 母聖樹はタップインによるテンポロスを嫌がって当初は入れていなかったんですが、試してみたら起源の波を通すのが重要なこのデッキにおいてはあまり気にならないぐらいリターンが大きいことが分かりました。必須まではいきませんがかなり重要度の高い土地だと思います。

 ロフェロスのために森はいっぱい。フェッチは森の知恵のようなライブラリー操作があるわけでもなくサムトが占術でトップを弾けるのもあり、かなり意味が薄いので入れていません。ライフも20と少ないですし。形を変えればまたいろいろ考えるものはあるのでしょうが、今のところはこんな感じかなと思いながら回しています。

 長文お疲れ様でした。
 正直、私自身まだ理解していない使用方法やルートがあったりするので、回せば回すほど理解が深まるデッキだと思います。
 現行の形でもかなり満足度は高いのですが、もっとふんわりしたパーツは減らしてソリッドな形にしていきたいと思っています。
 少なくとも今はこの形から少し変わったものを試しており、また検討しているパーツもいくつかあります。
 次回はそのあたりをつらつら書いていきます。
 アドバイスありましたら随時取り入れていきますのでよろしくお願いいたします。
 最後までお読みいただきありがとうございました。
「サムト+起源の波」について、お話しします。その1
みんな 「サムト+起源の波」って、知ってるかな? 
「サムト+起源の波」というのはね たとえば マナクリーチャーを速攻で寝かせると 気持ちがいいとか あるいは 何回もガチャができるのが 気持ちがいい といったことを 「サムト+起源の波」というんだ。

 ということで、オースブレイカーの話です。
 レガシーゴブリン・モダン緑信心の為に作ったアカウントなのに、初回投稿がオースとかどゆこと。。。
 まあそれはともかく、このデッキ自体はかなりいいものだと思っています。
 特に気に入っているのが強さのバランスで、青系統の上位デッキ相手にも様々な角度からコンボを決めたり、ゆるデッキ相手に苦しんだりとガチカジュの間にいる感じがとても好みです。
 もともと私がEDHシートンを愛用していて、オースブレイカーやってみようとなったときにシートンの痒い所に手が届くサムトに自然と行きついて現在の構築をしています。なので、基本EDHシートンの流用となっており、チェインコンボ+マナ加速を狙ったデッキとなっております。
 今回、記事を書いたのは海外レシピに私の使用している系統があまり見られないのと思考整理するためですので、アドバイスある方は何卒よろしくお願いします。

〇レシピ
暴君潰し、サムト
起源の波

クリーチャー23
ラノワールのエルフ
Fyndhorn elves
エルフの神秘家
東屋のエルフ
ボリアルのドルイド
極楽鳥
遺産のドルイド
樺の知識のレインジャー
ジョラーガの樹語り
ワイアウッドの共生虫
クウィーリーオン・レインジャー
ティタニアの僧侶
献身のドルイド
旅するサテュロス
ラノワールの使者ロフェロス
溜め込み屋のアウフ
永遠の証人
クローサの庇護者、シートン
ティムールの剣歯虎
ケイラメトラの侍祭
獣に囁く者
光り葉の大ドルイド
クローサの拳カマール

インスタント5
俗世の教示者
輪作
活力の力
内にいる獣
みなぎる力

ソーサリー4
緑の太陽の頂点
森の占術
破滅の終焉
動員

エンチャント4
調和の中心
大地の知識
繁茂
楽園の拡散

アーティファクト1
雲石の工芸品

土地21
ニクスの祭殿、ニクソス
ガイアの揺籃の地
ドライアドの東屋
すべてを護るもの、母聖樹
森17

 基本コンボとしては
複数マナ(約5~6マナ)でるクリーチャー+ティムールの剣歯虎(または雲石の工芸品+軽量クリーチャー)
または、複数マナ出るクリーチャーの代わりに永遠の証人+盤面マナクリたくさん+動員orみなぎる力
または、大地の知識+繁茂or楽園の拡散がついた森+1マナクリーチャー2体+雲石の工芸品
で無限マナ、
これらに獣に囁く者や光り葉の大ドルイド(ドルイド限定)が絡んだ場合、無限ドローとなります。

 フィニッシュ手段はカマールで無限パンプ+トランプルかティムールの剣歯虎+永遠の証人+内にいる獣で対戦相手のパーマネント全破壊(ついでにビーストプレゼント)+無限ビーストアタック
といった上述の通りEDHシートンのものを流用したものとなっております。

 EDHシートンの痒いところとして速攻付与が無いとできる無限が雲石の工芸品と大地の知識orシートンを絡めたクリーチャー出し入れになるのですが、この時に獣に囁く者系のドローカードが出せていないと「しかし、なにもおこらなかった」状態にしばしば陥りがちというのがあります。さらに緑単でできる速攻付与で有力なものが調和の中心・稲妻のすねあて・千年霊薬(疑似)があるのですが、どれもサーチできない代物でそれはそれはストレスフルなものでした。

 サムトはその点を常在型能力で解決し、さらに忠誠度能力の占術1がささやかではありますが、次ターンのドロー、起源の波の質を向上させてくれます。また、小粒ばかりのこのデッキにとってパワー修正も重要で、対戦相手のPWを攻めたい時などに便利に使うことができます。
 起源の波に関しては特にいうことはありません。パワーカードです。ガチャ要素です。

全要素を一回にまとめて書こうかなとも思いましたが、文章チェックに時間がかかる為何回かに分けて書こうと思います。
次回はパーツごとの役割と使ってみた感想を書きたいと思います。